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/ EnigmA Amiga Run 1998 July / EnigmA AMIGA RUN 29 (1998)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1998-07 & 08].iso / recent / iib122.lha / IIB / Threads / ambient_textures < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-02-16  |  3KB

  1. Date:         Sat, 8 Nov 1997 02:19:54 -0600
  2. From: "Stephen G." <sgiff@AIRMAIL.NET>
  3. Subject:      [IML] IFW: To All Texture Programmers
  4.  
  5. One of the textures I would really like to see for IFW is a texture that
  6. Milan Pole has created for the Amiga.  The texture creates Ambient objects
  7. which is something I have always wanted to do in Imagine and never have
  8. been able to.  This is a very common feature in most 3D programs and I am
  9. suprised that it is not built into Imagine's basic attributes.
  10.  
  11. This texture creates brightness in an object but allows you to retain
  12. specularity.  Imagine's brightness attribute makes objects flat looking, it
  13. also kills specularity which is why I am hoping that someone who is
  14. creating textures for Imagine would be willing to create this texture.
  15.  
  16. To see this texture go to:
  17. http://www.geocities.com/SiliconValley/Way/1038/
  18.  
  19. He also has some other very cool textures that would be very useful in IFW
  20. that are very unique and useful.  If someone knows Milan and would be
  21. willing to convince him to release the code for windows programmers out
  22. there it would be great.
  23.  
  24. ---------------------------------
  25.  
  26. Date:         Fri, 7 Nov 1997 22:28:38 -0800
  27. From: Matt Kropp <cmkropp@HOME.NET>
  28.  
  29. Simon F C de Rivaz used to have an IFW texture on his web site called
  30. diffuse.itx.  It would convert the roughness setting of an object into a
  31. luminance setting for the object.  I think that is what you are after.
  32. Simon's texture is a little more versatile than the ambient texture you
  33. pointed out in that you can set one roughness/luminance level for the whole
  34. object, or use a brushmap to affect roughness and thus have varying luminance
  35. on the object.  One example might be to simulate the subtle lighting effects
  36. of the paneling on the Babylon 5 space station.  Each panel could have a
  37. slightly different roughness setting
  38.  
  39. Unfortunately I don't see the texture on his web site any more (although I do
  40. have a copy of it myself).
  41.  
  42. Incidentally you can do an ambient brush mapping in IFW.  I haven't played
  43. with it, but I've seen the option in there.  I've always assumed it could be
  44. used to simulate radiosity.  But I supposed you could use a small bitmap of a
  45. solid gray color to turn up the ambient lighting evenly over the entire
  46. object.
  47.  
  48. -------------------------------
  49.  
  50. Date:         Sat, 8 Nov 1997 20:20:15 +0100
  51. From: Mikael Johannesen <mikael@PIP.DKNET.DK>
  52.  
  53. Or just use a pure white bitmap and use the mix/morph setting to set its
  54. strength.
  55.  
  56. Mikael Johannesen
  57. mailto:mikael@pip.dknet.dk
  58.  
  59. ---------------------------------
  60.  
  61. Date:         Mon, 10 Nov 1997 08:55:16 -0700
  62. From: Mike Tidwell <mtidwell@SAFFIRE.COM>
  63.  
  64. >This texture creates brightness in an object but allows you to retain
  65. >specularity.  Imagine's brightness attribute makes objects flat looking, it
  66. >also kills specularity which is why I am hoping that someone who is
  67. >creating textures for Imagine would be willing to create this texture.
  68. >
  69.  
  70. This is an easy one.....
  71.  
  72.  
  73. Set the color and specular you would like.  Turn the specular overdrive up
  74. abit.  Set the brightness to what you would like and wha-la - an exact
  75. match to what on Milan's page.  I just did it and it works perfectly.
  76.  
  77.